ngomong-ngomong Eight Golden Rules ini apa ya?
kalau diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia, artinya delapan aturan emas.
tapi, apakah teman-teman tahu aturuan apakah ini?
aturan ini membahas soal apa?
apa yang diatur oleh aturan ini?
ok, untuk menjawabnya pertama kita lihat dulu subjek mata kuliah yang mempunyai tugas ini
karena ini adalah tugas IMK(Interaksi Manusa dan Komputer) maka yang dibahas disini adalah soal user interface.
dan untuk membuat User Interface yang layak untuk dipakai, kita harus membuatnya sesuai dengan
Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design."
Shneiderman's "Eight Golden Rules of Interface Design."
sebelum kita bisa bahas lebih lanjut, tentunya kita harus tahu dulu apa saja "Eight Golden Rules of Interface Design"
berikut ini adalah aturan-aturannya :
1 Strive for consistency.Consistent sequences of actions should be required in similar situations; identical terminology should be used in prompts, menus, and help screens; and consistent commands should be employed throughout.
2 Enable frequent users to use shortcuts.As the frequency of use increases, so do the user's desires to reduce the number of interactions and to increase the pace of interaction. Abbreviations, function keys, hidden commands, and macro facilities are very helpful to an expert user.
3 Offer informative feedback.For every operator action, there should be some system feedback. For frequent and minor actions, the response can be modest, while for infrequent and major actions, the response should be more substantial.
4 Design dialog to yield closure.Sequences of actions should be organized into groups with a beginning, middle, and end. The informative feedback at the completion of a group of actions gives the operators the satisfaction of accomplishment, a sense of relief, the signal to drop contingency plans and options from their minds, and an indication that the way is clear to prepare for the next group of actions.
5 Offer simple error handling.As much as possible, design the system so the user cannot make a serious error. If an error is made, the system should be able to detect the error and offer simple, comprehensible mechanisms for handling the error.
6 Permit easy reversal of actions.This feature relieves anxiety, since the user knows that errors can be undone; it thus encourages exploration of unfamiliar options. The units of reversibility may be a single action, a data entry, or a complete group of actions.
7 Support internal locus of control.Experienced operators strongly desire the sense that they are in charge of the system and that the system responds to their actions. Design the system to make users the initiators of actions rather than the responders.
8 Reduce short-term memory load.The limitation of human information processing in short-term memory requires that displays be kept simple, multiple page displays be consolidated, window-motion frequency be reduced, and sufficient training time be allotted for codes, mnemonics, and sequences of actions.itu bila dalam bahasa inggris, buat yang tidak mengerti, ada versi bahasa Indonesianya di bawah :
1. Konsistensi
Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan.
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Ada kebutuhan dari pengguna yang sudah ahli untuk meningkatkan kecepatan interaksi, sehingga diperlukan singkatan, tombol fungsi, perintah tersembunyi, dan fasilitas makro.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sedapat mungkin sistem dirancang sehingga pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan; sehingga pengguna tidak takut untuk mengekplorasi pilihan-pilihan lain yang belum biasa digunakan.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendekGimana?
Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
apa teman-teman sudah pada mengerti?
atau ada yg ga ngerti versi Indonesianya juga, dan kemudian teman-teman malah minta yang versi mandarin? atau versi bahasa korea, jepang, thailand, belanda?? atau malah versi bahasa Alien? hahaha
saya yakin teman-teman sini semua pada ngerti bahasa Indonesia kok(kalau ga ya dari awal sudah ga bisa baca ya ga? hahaha)
Kalau misalnya masih kurang mengerti, maka saya akan mencoba menjelaskan lebih soal aturan-aturan ini :
1.Konsistensi
Kalau misalkan teman-teman ingin membuat Interface, usahakan Icon(kita ambil contoh Icon saja) yg dipakai konsisten. Jangan sampai Icon search g di halaman awal berbentuk kaca pembesar, di halaman selanjutnya menjadi lambang rumah. Kalau tidak konsisten maka User pasti akan Kebingungan dalam memakai aplikasi yang teman-teman pakai.
(kasus ini juga belaku bagi Font,Background,dsb)
2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut
Hal yang satu ini sebenarnya lebih ditujukan buat yg menjadi expert di aplikasi yang akan teman-teman buat. Tapi tidak menutup kemungkinan bahwa hal ini juga mempengaruhi pengguna awam. Shortcut peranannya untuk memudahkan penggunaan aplikasi sehingga memungkinkan User buat memberikan perintah hanya dengan menekan beberapa tombol di keyboard saja, atau user tinggal klik saja. Intinya supaya mudah dipakai, User tidak kebinggungan dalam memberikan perintah.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Teman-teman klo sedang pake Windows(apapun) klo misalnya teman-teman tidak sengaja membuat error / sedang buka aplikasi error. Biasanya akan muncul bunyi "Dengg.." satu kali. Kira-kira teman-teman nangkap maksundnya di beri bunyi tidak? maksudnya itu untuk memberitahukan ke user klo ada yg error dengan aplikasinya. Memang di sana juga muncul window dengan pernyataan error, tapi itu saja tidak cukup. Harus ditambahkan juga "Denggg.." satu kali untuk memberikan tanda ke User biar User juga paham maksudnya.
Jadi kalau teman-teman ingin membuat tanda sesuatu(error,berhasil,dsb) pada aplikasi teman-teman, sertakan jugalah tanda-tanda lain yang menunjukkannya.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan
Buatlah urutan-urutan dialog yang informatif dan terarah, agar User mengerti apa yang dimaksud teman-teman di aplikasinya. misalnya kalau teman-teman sedang menginstal progam ke PC/laptop teman-teman. Maka di sana tahappannya jelas dan dan mudah dimengerti kan? di beri informasi, keterangan dan langkah berikutnya. kira-kira seperti itu gamabrannya untuk poin yang satu ini.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Ingatlah kalau tidak semua User adalah expert. jadi buatlah skenario-skenario yang harus dilakukan User kalau misalnya Aplikasi teman-teman terjadi error.
6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya
Seperti yang dikatakan di atas kalau tidak semua User adalah expert. Jadi ada saja kemungkikan kalau User melakukan kesalahan dalam menjalankan progamnya dan dia ingin mengembalikannya ke dalam state semula(tidak menutup kemungkinan juga untuk expert melakukan kesalahan). jadi rancanglah sejenis tombol undo pada aplikasi teman-teman.
7. Mendukung tempat pengendali internal (internal locus of control)
sekali lagi, kalau tidak User adalah expert, bahkan expertpun kebanyakan senang dengan hal yang satu ini.
User menjadi tidak harus bersusah payah memilih ini, memilih itu untuk melengkapi keinginannya pada progamnya. jadi buatlah aplikasi yang inisiatifnya tinggi.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Supaya aplikasi yang di ciptakan oleh teman-teman mudah diapakai.
coba bayangkan saja klo misalnya teman-teman membuat aplikasi buat kasir mini market. akan tetapi tombol submit konfirmasi pembayarannya denang menekan tombol "alt+shift+:+END+HOME+DEL+bla..bla..bla" pasti susah nekannya apalagi untuk mengingatnya. jadi buatlah interface yang simple dan tombolnya mudah di ingat.
jadi gimana teman-teman?
sudah mengerti? atau masih ada yang kurang paham?
kalaum asih ada yang kurang paham silahakn googling
banyak referensi kok di Internet :D
sekian dan terima kasih
sampai jumpa di postingan berikutnya :D
No comments:
Post a Comment